para evitar minha falação, e ir direto para a adaptação, pule pra cá
Em 2021, no ápice do meu consumismo em relação à RPG, eu comprei muitos jogos; alguns foram imediatamente postos em ação, outros esperaram com calma até eu ter o grupo com vontade certo para jogar. Você então pode imaginar o quão feliz eu fiquei ao jogar esse mês O Rei Amarelo, do Robin D. Laws.
O jogo vem numa toada investigativa, e temática de Reality Horror. Ele vem com 4 livros, cada um com um cenário diferente, utilizando as mesmas regras, e inclusive incentiva um estilo de campanha que passa por todos esses mundos alternativos. É coisa de louco!
A proposta do jogo me ganhou de uma forma insana, e eu decidi que só gostaria de jogar uma campanha se pudesse fazer esse arco completo, o que levou a tal da demora para jogar. Eventualmente, eu tive a realização óbvia de que seria mais fácil convencer um grupo a jogar a campanha gigante se eles antes experimentassem algo mais simples. Eu decidi então fazer uma sessão introdutória, um “one-shot”, para demonstrar os temas do jogo, e tentar assim convencer os jogadores a continuarem na mesa.
Em paralelo, em minhas aventuras no Reddit e afins, buscando mais e mais conteúdo para mestrar, eu esbarrei no Delta Green. Devo dizer que demorou, considerando que é um primo do Chamado de Cthulu, meu primeiro RPG. A aventura introdutória pra esse jogo se chama Até o Fim, e é excepcional. Trás tudo que eu poderia querer: uma estrutura de investigação simples, mas com espaço pra expandir, ganchos narrativos interessantes, e um dilema moral que torna a conclusão do cenário bizarra.
Ao invés de criar meu one-shot para O Rei Amarelo do zero, eu decidi adaptar Até o Fim; fica aqui a minha experiência!
AVISO: A PARTIR DAQUI TERÃO SPOILERS SOBRE ATÉ O FIM
SE VOCÊ É MEU JOGADOR, PARE DE LER AGORA!
Delta Green vs Gumshoe, Militar vs Civil
Duas coisas chamam a atenção no processo de adaptar: as diferenças temáticas e mecânicas.
O Delta Green tem regras parecidíssimas com as da família do Chamado de Cthulu (o famoso BRP), enquanto o Rei Amarelo apresenta o novo Quickshock Gumshoe. Entre outras coisas, isso significa que:
- O Quickshock Gumshoe usa diferentes tipos de cartas para delimitar efeitos— enquanto no Delta Green danos físicos ou psicológicos são representados em números (perder X de sanidade/vida).
- O módulo original assume que certos níveis de informação e/ou pistas precisam de rolagem para serem descobertas, enquanto no Gumshoe as pistas são dadas automáticamente.
A situação das cartas foi relativamente simples de resolver; baseado nas cenas que eu tinha preparado, eu separei as cartas que poderiam ser usadas ali, e deixei reservadas. Também deixei o CTRL+F experto, para caso meus jogadores me surpreendecem e fosse necessário buscar um novo efeito (spoiler: foi necessário). A-Coisa-Que-Era-Marlene eu adaptei um Fantasma (pg. 156 de Paris) já que era uma vibe similar, e acabou por ser exatamente o que era necessário, em questão de balanço.
Pra resolver o acesso a informação, eu expandi as pistas, de forma que houvessem mais delas e portanto mais perguntas que pudessem ser perguntadas. Vou expandir nisso no próximo cabeçalho.
Em segundo lugar, a temática de conspiração Delta Green pode ser parecido ao terror de Rei Amarelo, dependendo do cenário, porém (ao menos no presente, no qual eu decidi localizar a sessão) os personagens são bem diferentes de um pro outro.Enquanto em DG os jogadores assumem o manto de militares, pesquisadores— enfim, profissionais competentes que escolhem se meter em furadas para proteger o bem comum, em RA os investigadores são pessoas normais.
O próprio conceito em Até o Fim assume que os personagens são dados uma missão, e até ela acabar, eles estão sozinhos. Isso é, em parte, responsável pela motivação deles irem da casa de Clyde Baughman até a casa de campo, e a responsabilidade que os personagens tem de eliminar a Coisa-que-parece-Marlene. O suspense de se eles estão fazendo a coisa certa é, em parte, inclusive aliviada por saber que Clyde é envolvido com a organização que eles mesmos fazem parte.
Na minha versão, eu achei que seria mais fácil jogar os personagens em perigo através de fazer todos serem primos, e netos de Clyde. Ele morre 4 dias antes da história começar (tal como no módulo normal), e agora eles são pedidos para retirar coisas potencialmente valiosas das coisas do avô, pois o que sobrar será vendido. Isso, somado a um exercício de escolher quem no grupo você protegia, manteve todos se jogando pra dentro do perigo quando ele aparecia.
Adaptação da história (expandido)
Para além de serem todos primos, eu não me aguentei e fiz um jogo um pouco mais Canadense: ao invés de nos Estados Unidos, o jogo se passou em Quebéc! Essa ambientação tinha como objetivo aproximar o one-shot do primeiro cenário oficial: Paris!
Ao invés de um Clyde que conspirava com a Delta Green, o meu Clyde era uma pessoa artística, e participava de uma trupe de teatro, que em algum momento encenou (ou ao menos circulou) a peça! Enquanto no original o Clyde perdia a esposa e usava de parageometria para trazê-la de volta, o meu Clyde enlouqueceu enquanto sua esposa morria de Câncer, e sua loucura atraiu uma criatura de Carcosa para o corpo da finada.
Outras mudanças relevantes:
- A escritura da casa de campo estava no nome de Marlene (vó)
- Fotos no apartamento do grupo de teatro, com várias pessoas usando o Símbolo Amarelo
- No escritório de Clyde, o livro está ali, mas é esquecido após visto
- Outras fotos e Símbolos espalhados em outros lugares na cabana;
- Uma potencial cena com night washers na beira do Rio São Lourenço foi adicionada para aumentar um pouco o jogo (mas não foi utilizada).
Dica útil: listas de revelação e pistas
Se tem uma coisa que me ajudou imensamente em guiar esse jogo foi fazer uma lista com as revelações, e outra de pistas— mais uma dica que eu peguei no The Alexandrian. Elas guiam, mostram de forma óbvia o que tem que ser descoberto em cada cena, enfim: se você vai fazer uma sessão de investigação não-improvisada, eu recomendo usar algo do tipo.
Clica para expandir! Tenho usado o Notion para planejamento de RPG, e tem sido incrível.
QuickShock Gumshoe — Leo’s version
Já que, mais pro fim do meu planejamento, o cenário era praticamente algo novo, eu decidi também simplificar o jogo pra tornar ele ainda mais rápido do que o normal, e pra funcionar com o cenário proposto. Para isso, eu fiz 3 mudanças:
- Nova lista de abilidades investigativas, literalmente roubadas de Bubblegumshoe.
- Essa nova lista foi integrada em novos kits de investigador, que também incluiu atributos físicos— ao invés de escolher 2 kits, os jogadores escolheram só um.
- Diminiui a ficha consideravelmente, incluindo apenas abilidades, drive, pushes, e quem você protege; no fim, a ficha tinha o tamanho de meia folha!
Eu adoraria compartilhar com detalhes tanto a ficha quanto os kits, e até os materiais que eu modifiquei pro jogo! Infelizmente,eu não acho que as leis de copyright me permitem. Um dia, quem sabe.
Por hora, isso é tudo que eu tenho pra compartilhar. A ideia de fazer o one-shot antes de propor uma campanha deu certo, então eu vou com certeza ter mais o que dizer sobre esse jogo incrível. Até a próxima!